جهان وطن نیکست جوست 3-چگونه بازیساز شویم؟ (قسمت سوم: داستان نویسی)
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

3-چگونه بازیساز شویم؟ (قسمت سوم: داستان نویسی)

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,

نسل به نسل که جلوتر می رویم، به لطف تکنولوژی های برتر، داستان در بازی ها بیشتر اهمیت پیدا می کند. در زمان های گذشته بازی ها بیشتر گیم پلی بودند و اشارات خیلی کمی به داستان می شد. به شخصه در میان تمام قسمت های تشکیل دهنده یک بازی داستان را بیشتر دوست دارم. بسیاری در جواب این عقیده من می گویند که اگر به داستان علاقه داری چرا بازی می کنی؟ کتاب بخوان و یا فیلم تماشا کن، اما موضوع اصلی این است که ایفا کردن نقش در دل یک داستان بسیار جذاب است و چنین چیزی را تنها می توانید در دنیای بازی ها تجربه کنید. از طرفی بازی ها به کنش و واکنش های ما در بازی رنگ می دهند. بدون یک نتیجه، روند و داستان، خیلی احمقانه است که فقط به دشمنان کامپیوتری شلیک کنیم. خوشبختانه داستان سرایی در بازی ها خیلی بهتر شده، ولی متاسفانه بیش از 90% آن ها استاندارد درست داستان نویسی را رعایت نمی کنند. حتی بازی های بزرگی که در زمینه داستان سرایی پر رنگ هستند، دچار مشکلات فراوانی در شخصیت پردازی، نحوه روایت و تقسیم کردن بخش های سناریو دارند. اما چطور می توان یک داستان خوب برای بازی خود بنویسیم؟ هر داستان نویس خوبی حتما نمی تواند یک سناریو نویس خوب هم برای یک بازی باشد. نوشتن داستان برای بازی ها بسیار پیچیده تر از ظاهر آن ها است. نمی توانید انتظار داشته باشید که یک سناریو نویس معروف هالیوودی یک سناریوی خوب برای بازی بنویسد، چون بازی ها همانطور که قبلا گفته شد، در حقیقت گیم پلی هستند نه داستان.

بقیه در ادامه مطلب…

 

یک نویسنده بیش از هر چیزی باید در مورد بازی ها اطلاعات داشته باشد تا ادبیات. این که یک بالانس درست در بازی تشکیل دهید، کار بسیار دشواری است و یک اشتباه کوچک می تواند باعث شکست کل پروژه شود. در نوشتن داستان سبک های متعددی وجود دارند که ما چهار سبک جامع و کلی آن را توضیح می دهیم که هر کدام از آن ها به خوبی در بازی های خود عمل کرده اند، ولی رسیدن به استاندارد آن ها کار بسیار دشواری است. بعضی بازی ها همانند سری Metal Gear Solid داستان سرایی جدا از گیم پلی دارند. در این سبک صحنه های سینمایی زیادی وجود دارند و گیم پلی بر مبنای چیدمان دقیقی در میان آن ها پیش نمی رود. کار کردن در این سبک بسیار پیچیده است و به همین خاطر هم هست که کسی جز خود هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در چنین سبکی کار نمی کند. سری Metal Gear بسیار محبوب است و بیشتر به خاطر داستان زیبای خود است که به چنین درجه محبوبیتی رسیده است. ساخت چنین بازی هایی هزینه بالایی دارد و اگر تکنولوژی مناسبی نداشته باشید، کارتان با شکست روبرو خواهد شد. از طرف دیگر ما داستان سرایی در حین گیم پلی را داریم. برای نمونه به BioShock اشاره می کنیم. در این حالت، دید شما هیچگاه از اول-شخص تغییر نمی کند و شما در حقیقت مهره و شخصیت اصلی داستان هستید. هیچ سکانس سینمایی خاصی وجود ندارد و شما هیچ وقت دست از بازی کردن و گیم پلی برنمی دارید.
چنین کاری هم دشواری های خاص خود را دارد و تجربه زیاد در طراحی بازی باعث می شود کار شما قوی تر شود. کن لوین (Ken Levine) به خوبی توانست تعامل درستی بین گیم پلی و داستان در سبک FPS ایجاد کند. داستانی بسیار گیرا و تأمل برانگیز که هیچگاه شما را از ماهیت اصلی BioShock که گیم پلی آن است، دور نمی کند. سبک دیگر که همانند سبک کوجیما اختصاصی یک شخص است، Interactive Drama نام دارد. پایه گذار این سبک دیوید کیج (David Cage) بود. بازی های Quantic Dream بسیار پیچیده هستند. نه می توان گفت که شما در آن ها بازی می کنید و نه این که لحظه ای از بازی دست برمی دارید. در حقیقت فعل و انفعال در هر ثانیه وجود دارد، شما همانند یک بازیگر و یا کارگردان در صحنه های سینمایی هستید. شاید در نگاه اول هیچ گیم پلی ای وجود نداشته باشد و همه چیز صحنه های سینمایی باشد، ولی با کمی دقت متوجه می شوید در Interactive Drama هر ثانیه گیم پلی است و اتفاقاً تنوع آن بسیار بالا است. ساخت چنین عنوانی نیاز به درک درست از کارگردانی دارد. شما نباید مخاطب را خسته کنید و از طرفی نباید داستان را که در حقیقت محور اصلی بازی را تشکیل می دهد، فراموش کنید. نمونه آخر که معمول ترین و استانداردترین نحوه روایت است، در واقع سبک گیم پلی و صحنه سینمایی در یک بالانس درست است. برای نمونه در این بخش بازی Alan Wake را مثال می زنیم. در این سبک بازی ها، شما یک صحنه سینمایی (نه به بلندی سری MGS) مشاهده می کنید و بیش از آن صحنه در گیم پلی هستید.
در واقع یک روند تقریباً ثابت برای اینطور بازی ها وجود دارد که به آن ها تعادل درستی می دهد. در چنین بازی هایی شما باید داستان خود را بر مبنای مراحل و مراحل را بر مبنای داستان بنویسید. سم لیک (Sam Lake) نویسنده Alan Wake به خوبی درک درستی از این موضوع داشته است. یک صحنه سینمایی، گذشته و کاری که در آینده باید انجام دهید را نشان می دهد و به شما دلیلی برای ادامه دادن می دهد. حال گیم پلی و مرحله، نقش روایتی حادثه بعد از هسته اصلی داستان را ایفا می کنند. تعادل مهم ترین نکته در اینگونه نگارش ها است که نبود آن باعث می شود شما یک بازی متوسط داشته باشید. پس از تعریف این مثال ها، باید گفت که اگر می خواهید داستانی برای بازی خود بنویسید، قلم و کاغذ را برندارید که سریع شروع به نوشتن کنید. شما یک رمان و یا انشاء نمی نویسید. ابتدا ساختار کلی داستان، شخصیت ها و نحوه روایت آن را در ذهن خود نگارش کنید، سپس جزئیات آن را با توجه به مراحل بازی بچینید. حواستان باشد که گیم پلی را قربانی داستان نکنید، مثلا یک مرحله طولانی مخفی کاری و یا صحنه های زیاد سینمایی باعث خسته کردن مخاطب می شوند. از سوی دیگر باید دقت کنید که ایده اولیه داستان خود را قربانی مراحل نکنید. به یا داشته باشید که داستان و گیم پلی همانند چرخ دنده هستند. هرگاه به درستی در هم قفل شوند، ماشین اصلی حرکت می کند. سعی کنید بلند پرواز باشید و ایده های جدید بدهید. اینطور نباشد که به بازی دیگری نگاه کنید و با کمی تغییر داستانی شبیه به آن بنویسید.
مثل اینکه به بازی God of War نگاه کنید و پیش خود بگویید: “خب من باید یک داستان بنویسم که یک قهرمان خشن داشته باشد و به مبارزه با غول ها برود”. سعی کنید شخصیت های جالب و جدید خلق کنید. همیشه به گذشته شخصیت ها فکر کنید. شخصیت آن ها را در حین خلق کردن درک کنید و محدودیت هایی برای آن ها بگذارید. مثلا در یک صحنه، ناگهان بی دلیل کار غیر منتظره ای از یک شخصیت رخ ندهد. به عنوان مثال، شخصیت کریتوس (Kratos) یک انسان خشن است که به زندگی کسی دیگر فکر نمی کند. سازندگان به خوبی این محدودیت را درک کرده اند، ولی اگر یکی از ماموریت های بازی نجات بی دلیل یک انسان باشد، در حقیقت شخصیت پردازی کریتوس زیر سوال رفته است. اگر هم تغییری در رفتار شخصیت صورت می گیرد، دلیل باید بسیار منطقی باشد تا مخاطب آن را باور پذیر قلمداد کند. مثلا در پایان God of War III کریتوس تنها به این دلیل قصد نجات جان یک دختر بچه را داشت که او را همانند دختر کوچک خود می دید و قصد داشت با نجات او در حقیقت وجدان خود را نجات دهد. این هماهنگی ها و مناسبات نه تنها نباید لطمه ای به بدنه اصلی سناریو بزند، بلکه کمک کند که مخاطب هر چه بیشتر ترقیب به ادامه شود. در نهایت باید گفت که داستان در بازی ها می تواند حتی بسیاری از ضعف های کار را بپوشاند. مثلا من امسال از بازی هایی چون Deadly Premonition و Alpha Protocol لذت بردم، چون داستان جالبی داشتند که ترقیب می شدم بازی را ادامه دهم تا ببینم در ادامه چه می شود. پس مشاهده می کنیم که داستان دلیلی بر لذت بردن من از یک بازی شد. از طرفی امثال بازی مثل Vanquish و یا سال پیش Borderlands بازی های بسیار بزرگی بودند که من از گیم پلی آن ها لذت بردم، ولی نبود داستانی قوی باعث می شود حس کنم که وقت خود را بیهوده تلف می کنم. بدانید که داستان سرایی در بازی ها بسیار مهم است و داستان سرایی درست و منطقی حتی مهم تر از آن است.

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید